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游戏工委:2019年第一季度中国游戏产业报告

2019-12-03 

中国音数协游戏工委发布由《中国游戏产业报▌告》编撰工作组撰写的2019年第一季度中国游戏产业报∷告。报告显示,2019年一季度,中国游戏市场整体呈现回升的态势,实际销售收入达到584.4亿元,相比2018年同期增长47.4亿元,同比增长5.1%*,环比增长8.8%。市场结构趋于稳定,用户规模继续扩大,已突破6.4亿人,同比增长6.7%,仍有一定上升空间。…中国自主研发游戏继续保持收入领先地位,占领超七成市场。

图1、2

  报告显示,中国自主╢研发游戏实际销售收入占比呈波动上升趋势,从◈2018第一季度的76.0%上涨到今年第一季度的77.0%,相比2018年第四季度占比有所下降,但依旧保持市场收入的主导地位。

图3

  作为中国游戏市场最『重要环节之一,2019年第一季度,移动游戏×市场实际销售收入继续保持,实际销售收入和占比均占较大优势。而客户▓端游戏市场实际销售收入上升,但市╬场占比∝略微下降;网页游戏市场继续缩ↆ水,实际销售收入和市场占比均在下滑。

值得注意的是,2019年第一季度中国自主研发游戏海外总收入为30亿美元,占据企业收入的30.9%,成为中国游戏企业重要的收入来源。出海游戏中,三类游戏较受欢迎,分别为角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏;这三类游戏的收入合计占据海外总收№入的86.3%。

图4、5

  移动游戏市场

2019年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入为377.5亿元,环比增长8.5%,同比增长ぷ10.3%。尽管2018年第二季度中国移动游戏市场实际销售收入骤减,但总体仍呈增长趋势℡。移动游戏市场实际销售收入同比份额继续增加,占比为64.6%,相比于2018年年均增长α率62.5%略有上升,与2018年第ζ四季度的64.8%基本保持一致⊙,移动游戏用户规模为6.2亿人,环比增长2.1%。

图6

  报告同时对收入前100的移动游戏产品分布进行了具体分析

2019年第一季度,中国η移动游戏市场中,收入前100的移动游戏中角色扮演类游戏数量占比最高,达48.0%;策略类游戏数量占比为18.0%;卡牌类游戏数量占比为8.0%;休闲类游戏数量占比为8.0%;其余и类型游戏数量共占比18.0%。与2018年游戏类型占比情况略有区别,角色扮演类、策略类游戏数量占比均提升。

图7

2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100移动游戏中角色扮演类游戏产品收入占比最高,达43.7%;多人竞技(MOBA)类Ψ游戏收入占比为23.9⊙%;策略类游戏收入占比为11.∞7%;其余类型游戏收入共占比20.7%。移动Д游⌒戏中各游戏类型的数量占比与收入占比之间不完全匹配,但角色扮演类游戏是移动游戏中最重要的Щ类型,游戏数量和游戏收入均占绝对优势。

其它相关细分领域数据收集和内容阐述:

电子竞技市场

2019年第一季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入246.7亿元, 相比于Θ2018年第♀四季度实际销售收入增长23.3亿元,环比增长10.4%,同】比增长21.1%。中国电子竞技用户规模为4.4亿人,环♠比增长1.8%,同比增长12.8%。

图8

2019年一季度,中国移动及客户端电子竞技游戏™实际销售收入整体均呈稳步上升趋势。其中移动电子竞ц技游戏实际销售收入占比从2018第一季度的55.2%Ё上涨到56.7%,高于2018年各季度,环比增长13.5%Ж,同比๑增长24.5%,Ⅶ保持市场收入的主导地位,移动电子竞技游领先,整♥体︴稳步增长。

女性用户я市场

2019年第一季度,中国游戏女性用户规︼︽︾模突破2.9亿人,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入超129亿,占据中国游戏市场总收入的22.1%↖。

图9

  2018第一季度至2019第一季度期间,中国游戏女性用户规模占比在46%以下,贡献了22.1%的整体游戏市场收入,女性用户的平均游戏产品消费能力基本保持稳定,约为44.25元/季度。

二次元用户市场

2019年第一季度,中国二次元游戏市场用户规模达到1.07亿人,2019年第一季度市场实际销售收入达到50亿,占据中国┎游戏市▇█场的▉8.8%。

图10

20◣18第一季度至2019第一季度期间,中国二次元游戏用户规模占比16.7%,贡献了8.8%的整体游戏收▧入,二次元游戏|用户的平均游戏产品消费能力仍有较大的∑提升╱╲空间。